Helderan

Królestwo sesji RPG


#1 2012-09-02 09:59:13

 Jerzyk

Użytkownik

Skąd: Ząbki
Zarejestrowany: 2011-04-17
Posty: 50
Punktów :   

Karty graczy

Tu opisujcie swoje postacie przygotowane do różnych sesji. Dobrze zastanówcie się nad cechami fizycznymi i psychicznymi waszych bohaterów i starajcie się prowadzić te postaci zgodnie z ich opracowanym charakterem. Podczas tworzenia bohatera zwracajcie uwagę na to czy będziecie w stanie odgrywać jego charakter. Jeśli wasz bohater ma mroczną przeszłość i ogólnie jest negatywną postacią to starajcie się tak nim grać, inne zachowanie wydawało by się niewłaściwe. Unikajcie zatem tworzenia postaci których zachowania nie będziecie w stanie odegrać. Innym ważnym elementem jest "poziom" postaci. W grze pisanej jak ta nie ma ograniczników w postaci jakichkolwiek liczb i systemu. Nie ma zatem też poziomu postaci. Niech nie uderzy wam do głowy tworzenie epickich bohaterów, wielkich magów i pogromców smoków bo to nie przejdzie. Wasze postaci mogą być w czymś dobre ale nie we wszystkim. Jeśli chcecie być doświadczonymi czarodziejami to stwórzcie postać starszą. Wówczas logiczne będzie to iż postać ta miała czas na naukę czarów, lecz co za tym idzie jej fizyczna strona będzie słabsza. Podobnie jest z wojownikami, logicznie twórzcie swoje postaci. I pamiętajcie poruszacie się po szarym, prostym świecie. Wyróżnianie się z tłumu nie zawsze będzie kończyło się pozytywnie... Zabijanie na każdym kroku i popisywanie się magią najczęściej kończy się surową karą... często śmiercią... a postać macie tylko jedną na sesji... i nikt nie będzie jej kończył z powodu utraty jednego bohatera. A teraz podam minimum informacji jakie powinniście podać aby postać nadawała się do gry. Mile widziana jest jak największa liczba informacji.

- imię postaci ( nazwisko, pseudonimy itp)
- wiek
- waga (około)
- wzrost (około)
- rasa ( postać może mieć mieszaną krew warto to uwzględnić)
- klasa z jaką utożsamia się postać ( można to rozumieć także jako zawód w przypadku rzemieślników, ta informacja nie ogranicza waszych postaci, jest całkowicie umowna lecz zobowiązuje)   
- płeć

Niezbędne jest też zdjęcie bohatera. ( I tu bardzo ostrożnie z doborem zdjęcia, jest bardzo ważne! Pamiętajcie zdjęcie Szkieletora z He-man'a zobowiązuje... ;p)

I teraz coś o czym nie można zapomnieć. Coś co określa wartość waszej postaci czyli jej umiejętności, biegłości, talenty, antytalenty, skłonności, wady i zalety, choroby itp...
Bardzo mile widziana jest biografia postaci chociaż opisana pokrótce.

I to chyba wszystko, w razie potrzeby służę pomocą. Pomogę obrobić zdjęcie postaci w programie, napisać opis czy biografię, opisze świat. Pamiętajcie tworzycie swój własny kontrolowany wizerunek. Postarajcie się! WIĘC DO DZIEŁA!!!



PRZYKŁADOWA POSTAĆ



imie : Artus Kelban zwany Moczymordą
wiek: 42 lata
waga : 85 kg
wzrost : 173 cm
rasa : człowiek
klasa: rybak
płeć: mężczyzna

http://republika.pl/blog_jg_1293928/6946416/sz/pijak.jpeg



Biografia


Artus wychował się w niewielkiej wsi oddalonej od stolicy o 3 dni drogi. Jest jednym z 6 synów zamieszkujących dom Kelbanów. Trzej bracia opuścili dom gdy Artus był jeszcze młody. O dziwo córek ich matka nie miała. Ojciec zmarł przed laty tak przynajmniej wszyscy zakładają gdyż nie wrócił z połowu. W jego rodzinie łowienie ryb to tradycja, ojciec zanim opuścił dom przekazał swym synom wszystko co wiedział na temat połowu. Artus wraz z braćmi codzień łowił ryby by potem sprzedawać je w dzień targowy na rynku w Karchanie. Umie nie tylko łowić ryby jest też dobrym handlarzem, zawsze sprzedawał więcej ryb niż bracia dlatego był też ulubieńcem matki która go faworyzowała. Wszystko jednak ma swój koniec, w wyniku straszliwego wypadku jego rodzinny dom spłonął, ogień strawił nie tylko wszystko co miał lecz także matkę i dwóch braci. Po tamtym wydarzeniu Artus zaczął pić... Widząc iż nie ma z niego żadnego pożytku zdecydował opuścić braci starających się powiązać koniec z końcem. Postanowił wyruszyć w świat, szukać okazji do zarobku. Udało mu się kupić wędkę za ostatnie pieniądze. Wędka jest dla niego cenniejsza niż złoto, dzięki niej zarabia zwłaszcza zimą gdy nie ma roboty. Jego ubiór jest całkowicie zwyczajny płócienne kapcie, płócienne spodnie i koszula... Wszytko wielokrotnie cerowane i zawsze brudne.

Cechy



Artus nie jest zbyt bystrym chłopem. Nie grzeszy ani inteligencją ani ogładą, nie wiedzieć czemu ludzie bardzo go lubią. Gdzie by nie poszedł i z kim by nie pił zawsze odchodzi jako przyjaciel. Nie ma wrogów co świadczy o jego charyzmatycznej postawie. Artus nie jest zbyt zręczny czy silny lecz dobrze mu wychodzą drobiazgowe prace. Kiedyś pomagał wędrownemu druciarzowi w naprawie glinianych garnków i o dziwo efekty jego wysiłków w niczym nie ustępowały efektom pracy doświadczonego  druciarza. Artus nie potrafi czytać a liczyć poprawnie matka nauczyła go jedynie do piętnastu.  Ma dobrą pamięć i jest pracowity, gdy ma jakieś zajęcie nic nie może oderwać go od działania dopóki nie skończy. Niestety lubi wypić przez co często traci zarobione pieniądze. Jest odważnym człowiekiem nie bojącym się wyzwań dlatego często łapie się różnych prac. Artus ma problemy z kręgosłupem nie może dźwigać ciężkich rzeczy, czasem jednak ciężka praca jest nieunikniona co owocuje silnym bólem krzyża w części lędźwiowej.

Ostatnio edytowany przez Jerzyk (2012-09-02 22:47:51)


Odgrywaj swoją postać zgodnie z jej charakterem nawet jeśli nie spodobało by się to innym graczom. Pamiętaj że w tym świecie możesz wszystko!

Offline

 

#2 2012-09-23 21:00:27

 kamilus222

Użytkownik

23061357
Zarejestrowany: 2011-04-18
Posty: 20
Punktów :   

Re: Karty graczy

imię : Waldor Grozz zwany Lisem
wiek : około 30 lat
waga: 77 kg
wzrost: 178 cm
rasa: pół-goblin
klasa: kieszonkowiec
płeć: mężczyzna

http://desmond.imageshack.us/Himg708/scaled.php?server=708&filename=waldorgrozz.jpg&res=landing



    Narodzony na zachodniej granicy Ungardu, biedny i samotny, ledwie wiązał koniec z końcem. Jako dziecko pozostawiony sam sobie starał się przeżyć w mieście wiecznej wojny i dumy jakim było i jest Karhan. Tam wychował się w nędzy i poniżeniu. Jego matką była zima  a ojcem ból w czego efekcie wyrósł na wyjątkowego suczy syna, który w głębi duszy pragnął jedynie ciepła domowego ogniska. I tu był bym napisał że Waldor wychowany w tak specyficznych warunkach rad był zabijać smoki i no traktować damy. Lecz nie w tej historii  mój chłopcze... nie w tej historii...

Tak go określił pewien bard z prowincji...


Waldor nie jest zbyt przystojny, nie jest też wykształcony,
w piśmie i rachowaniu niedoświadczony...
Jedno jest pewne, język mu znany
lecz nie ten przez szlachtę zwykł używany.
Nie ma co gadać, jest elokwentny
bo w jego fachu język niezbędny.
Gdy go strażnicy w dyby okuwają
a wredni mieszczenie w ryj opluwają
Waldor obficie ozorem miele
i przekleństw rzuca nad wyraz wiele.

Pieniądze same z sakwy znikają
gdy drzwi gospody się otwierają.
Pieniądze skradzione raz, dwa przepija
bo boi się przegrać parszywa żmija.
W karty i kości gracz obeznany,
dlaczego więc zawsze jest on przegrany?
Szczęścia on nie miał i mieć nie będzie.
"W podróży bogactwo!" Tak brzmi orędzie!
I tak ma spita morda te wieści niesie
słuchajcie mej pieśni parszywe
                                                      kmiecie! 

                                      Aust Numeb


Czterech rzeczy nie do się cofnąć: wypowiedzianego słowa, wypuszczonej strzały, boskiego dekretu i czasu.

Offline

 

#3 2012-09-26 12:30:15

Dante

Użytkownik

Zarejestrowany: 2012-09-10
Posty: 12
Punktów :   

Re: Karty graczy

Imię: Abelardo Lope
Wiek: około 25 lat
Waga: 65 kg
Wzrost: 177 cm
Rasa: Człowiek
Klasa: Podżegacz
Płeć: M

http://desmond.imageshack.us/Himg253/scaled.php?server=253&filename=abelardolope.jpg&res=landing



Biografia:
Abelardo pochodzi z dalekiego zachodu i tam zaczyna się jego historia. Nie sposób jednak zgłębić jej początku. Najprawdopodobniej jest synem kurtyzany, albo owocem gwałtu pijanego dokera na jakiejś nieszczęsnej dziewce.
Imię nadano mu w przytułku dla sierot, tam spędził najwcześniejsze lata życia. Potem wydarzenia potoczyły się błyskawicznie. Ucieczka z przytułku, wejście w półświatek przestępczy, pierwsze kradzieże, pierwsze szwindle, pierwsze podejrzane znajomości. Niebawem okazało się, że Abelardo ma o wiele bardziej zręczny język, niż palce. Jest do tego niegłupi i ma dar przekonywania. Wywinął się z niejednej opresji zwyczajnie wciskając jakiś kit, a potem dając nogę.
Jego kariera skończyła się nim się zdążyła na dobre zacząć, został wrobiony przez jednego z „przyjaciół” i musiał uciekać. Od tamtego momentu nigdy nie został na długo w tym samym miejscu. Często spogląda za siebie. Nie tylko byli zwierzchnicy pragną jego głowy, często ojcowie i kuzyni zbałamuconych dziewek pragną zaciągnąć go przed ołtarz, albo co najmniej zapoznać z kijami.

Cechy:
Abelardo jest niegłupi i potrafi zjednywać sobie ludzi jednak mimo to jest nieufny. Wykorzystuje innych by samemu mieć lepiej. Brzydzi się przemocą, swoje porachunki woli załatwiać cudzymi rękoma. Uczciwa praca również nie jest jego domeną, właśnie dlatego fortuna tyleż razy się do niego uśmiecha co odwraca plecami. Dość chorowity, gdyby nie obszerny kontusz który ma w zwyczaju nosić, można by rzec że niedożywiony. Nieskłonny do dużego wysiłku fizycznego, dalekie podróże to dla niego ostateczność, niestety ostatnio częsta ostateczność.

Offline

 

#4 2012-10-09 18:27:30

horator

Nowy użytkownik

Zarejestrowany: 2012-09-01
Posty: 5
Punktów :   

Re: Karty graczy

Imie : Horator
Wiek: 40 lat
Waga : 100 kg
Wzrost : 185 cm
Rasa : człowiek
Klasa: widzący prawdę
Płeć: mężczyzna


http://desmond.imageshack.us/Himg402/scaled.php?server=402&filename=horator.jpg&res=landing






Horator to postać inteligentna potrafiąca rozpraszać iluzję. Posiada talent do rozpoznawania nie tylko iluzji ale także innych rzeczy takich jak zagrożenie lub czyjeś intencje. Bardzo szybko określa czy ktoś ma szczere zamiary. Po mimice twarzy i zachowaniu potrafi określić czy ktoś kłamie. Horator jest osobą porywczą i bez skrupułów. Jest bardzo surowy w ocenie kłamców i cechuje się niecierpliwością. Bardzo przeżywa istotę ludzkiej obłudy. W jego przypadku jest to przekleństwo... albowiem został przed laty naznaczony pocałunkiem Tęsknicy. Ludzie gadają że to blade kobiece widmo sprowadza na człowieka nieuleczalny smutek... Spotkać ja można w okolicy cmentarzy i na rozdrożach dróg, gdzie przechadza się z wolna ubrana w szara płachtę i z wiankiem suchych paproci na głowie. Tak się rzecz miała iż spotkała rozmyślającego Horatora w drodze do Altagrabaru... mężczyzna pogrążył się w wspomnieniach. Wtedy jego czujność osłabła a Tęskinca objęła go swymi ramionami... w jej sidłach był bezbronny gdy ta ukąsiła go swym pocałunkiem. Obudził się dopiero po dwóch dniach... gdyby nie dobrzy ludzie którzy go znaleźli i jego silne ciało pewnie zginał by pożarty przez wilki. Przez kilka dni męczyła go gorączka, wymioty i biegunka... lecz choroba ta nie była zwyczajna. Horator był już przeklęty. Jego ciało wydzielało dziwną czarną maź, dziś Horator zidentyfikował ją jako czarną żółć. Gdy dopadały go wspomnienia gdy ogarniał go smutek z jego ciała  sączyła się ta żrąca maź tworząc okropne blizny. Horator obdarzony talentem widzenia prawdy szybko zrozumiał że to nie tylko dar lecz także przekleństwo. Nauczył się być bezwzględnym i okrutnym hedonistą... swój gniew przelewał na kłamców których widział wszędzie. Jego jedyną nadzieją na uśnieżenie bólu okazało się ziele o nazwie ciemiernik. Horator zawsze nosi kilka łodyżek za pazuchą swej wysłużonej szaty. Ciemiernik to roślina o silnie toksycznym działaniu. Dla zdrowego człowieka jest bezużyteczna wręcz tylko szkodzi gdyż wywołuje wymioty i biegunkę, lecz w przypadku zaczarowanego Horatora oczyszcza jego ciało z czarnej żółci. Horator nie może nadużywać ziela gdyż jest ono trujące. Jego ciało jest silne i dzielnie znosi klątwę. Zapewne w przypadku kogoś innego skończyło by się to śmiercią lecz nie w przypadku Horatora... o nie...

Offline

 

#5 2012-10-26 14:30:49

 Gerasiel

Użytkownik

Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2012-10-25
Posty: 11
Punktów :   

Re: Karty graczy

Frederico Havier de Montoya



Wiek: 26 lat
Waga : 73 kg
Wzrost : 174 cm
Rasa : człowiek
Klasa: awanturnik
Płeć: mężczyzna


http://img703.imageshack.us/img703/1968/fredericohavierdemontoy.jpg




- Uroczo wyglądasz, gołąbeczko w tym gorsecie z bydlęcej skóry. Zważ jednak, że prawdziwe piękno kryje się jednak gdzie indziej, a to odzienie musi być cholernie niewygodne… Pozwól, że odejmę Ci trosk i niewygód. Ops… Sznurowadło popuściło? A to pech… Wielki pech… Jestem naprawdę pechowym człowiekiem…


Wygląd i ubiór



Frederico jest młodym, pełnym wigoru mężczyzną. Przeciętny wzrost nadrabia aparycją i prezencją, które nieraz otworzyły przed nim niejedne zamknięte drzwi wpływowych ludzi, sal bankietowych, jak również kobiecych alków. Nie należy bynajmniej do przesadnie zadbanych ludzi. Jego twarz pokrywa lekki zarost. Tu i ówdzie poznaczony jest bliznami – pozostałościami po zwadach i zbrojnych pojedynkach. Pod połami skórzanego, nieco wyświechtanego płaszcza nosi lekko nadbrudzony, szlachecki szustokor. Zza mankietów można dostrzec wystające, finezyjne koronki białej, prostej koszuli. Spodnie, spięte grubym, czarnym pasem ze stalową klamrą wpuszczone są w długie podkute skórzane buty z szerokimi cholewami zakończonymi tuż ponad kolanami. Przy pasie Frederico nosi zdobiony rapier, ze stalowym ochraniaczem przy rękojeści. Przez plecy, na skórzanej uprzęży ma przewieszoną malutką kuszę.


Historia postaci



Frederico jest synem szlacheckiej rodziny z krain ciepłego Południa. Posiada również dwie siostry, oraz brata. Ród de Montoy nie jest mały, toteż Havier może poszczycić się dość dużym wujostwem i kuzynostwem zarazem. Dzieciństwo szlachcica zwykle bywa beztroskie. Owszem, wypełnione nauką, ale bezpieczne, dostatnie i przesycone atrakcjami. Za młodu Frederico odebrał przyzwoite wykształcenie w dziedzinie humanizmu. Przyuczany był również do fechtunku jak i siodła. Chłopak był knąbrnym i trudnym dzieckiem. Do nauki przystawał niechętnie, często wymykając się z rodowych włości, za co nieraz zdarzyło mu się oberwać końskim batem od surowego ojca za niesubordynację i przynoszenie wstydu dla całej rodziny.

Już jako młodzieniec zapałał prawdziwą pasją do fechtunku i polowań z łowczymi oraz swoim podczaszym. W pielęgnowaniu tejże szaleńczej pasji zapominał zupełnie o obowiązkach względem dworu i rodziny. Ku swej rozpaczy był najstarszym z synów, toteż wymagało się od niego odpowiedzialności, pracowitości i pieczołowitości w doglądaniu spraw majątkowych i administracyjnych. Były to zajęcia, z którymi Frederico nie dość, że sobie nie radził, to szczerze ich nie cierpiał. Coraz częściej dochodziło do sporów rodzinnych, kończonych z reguły efektownymi awanturami. Jego młodszy brat, Edmondo, coraz śmielej występował przeciw niemu, pragnąc zostać pierwszym spadkobiercą. Choć Frederico wiedział, że nie jest stworzony do bycia nestorem rodu, to postawę swego brata, traktował jako osobistą zniewagę. Pewnego razu doszło między nimi do pojedynku na rapiery. Mężczyźni w furii rzucili się na siebie. Frederico ugodził brata i w panice zbiegł, zostawiwszy go na pastwę losu. Zabrał ze sobą garść monet, prowiant i pogalopował byle dalej od znienawidzonego domu. Co się stało z Edmondem – nie wie do dziś.

Od tamtego feralnego momentu młody de Montoya zyskał upragnioną wolność. Wolność, która, choć wydawała się obietnicą spełnienia marzeń jego tęsknej duszy, okazała się wartością, która miała wielką cenę. Aby zapewnić sobie przetrwanie Frederico nieraz występował jako sekundant innych możnych, którzy najmowali go, w obronie własnego honoru. Niejednokrotnie żebrał pod świątyniami, tułał się po kanałach rynsztoków w poszukiwaniu pożywienia. Bywały gorsze i lepsze momenty. Niekiedy, wkupiwszy się w łaski któregoś z możnowładców lub dam dworu, wiódł spokojne i dostatnie życie. Nigdy jednak nie potrafił zabawić zbyt długo w jednym miejscu, wędrując to tu, to tam.


Charakterologia postaci



Frederico Haveir de Montoya to postać bez wątpienia powierzchowna: lubi wywierać na ludziach dobre wrażenie, ukazywać swoją wszechstronność i obycie w towarzystwie. Prawda jednak jest taka, że jedyne, na czym się naprawdę dobrze zna to fechtunek i umiejętność przekonywania do siebie ludzi. O świecie słyszał wiele, jednak jeśli spytać go o coś konkretnego, zapewne będzie miał problem z udzieleniem odpowiedzi. Na sztuce zna się dostatecznie by zaimponować chłopce czy mniej rozgarniętej szlachciance. To typ wszędobylskiego romantyka i zawadiaki zarazem. „Szlachetny drań”, który jednak nie poświęci swego życia dla sprawy, ponieważ swoją głowę ceni najbardziej na świecie. Do ludzi się nie przywiązuje, ponieważ wie, że zapewne niedługo przyjdzie mu wyjechać dalej i zerwać wszelkie więzi. Zna cenę własnej godności, jednak dobrze wie, co to ubóstwo i poniżenie. Niekiedy bywa cyniczny i bezwględny. Po dobrym alkoholu przeważnie robi się żartobliwy i spoufały. To człowiek, któremu zdarzyło się być na szczycie. Mógł być kimś godnym zapamiętania, kimś znaczącym – najpewniej umrze zapomniany, lub zadźgany przez bandytów na przydrożnej łące. Zmarnował swą życiową szansę i musi żyć z tą świadomością do końca życia.

Ostatnio edytowany przez Gerasiel (2012-10-26 14:35:01)

Offline

 

#6 2012-11-16 23:26:49

 Sylvan

Nowy użytkownik

Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2012-11-15
Posty: 6
Punktów :   

Re: Karty graczy

Emiel Daffn du Pankratz



http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQYiB8daB72ieGGEnWPpXg0EHpsMUuNTWS-XLh_uNBpPW73UtMSIZ4IOeLQIA



Wiek: 19 lat
Waga : 32kg
Wzrost : 122 cm
Rasa : człowiek
Klasa: bard
Płeć: mężczyzna


Czuję się jakbym miał trzydzieści lat, mam niemal dwadzieścia, wyglądam na dziesięć, a wszyscy oczekują, że będę się zachowywać, jakbym miał pięć.



Wygląd:
Emiel na pierwszy i każdy kolejny rzut oka wygląda na dobrze urodzonego, trzynastoletniego chłopca , co jest spowodowane nikczemnym wzrostem oraz  smukłą budową ciała. Jeno bardzo wprawne oko czytające w głębi duszy może dostrzec, że jest on mężczyzną w sile wieku. Ubrany w czerwono-niebieski kubraczek założony na białą koszulę. Nosi obcisłe, czarne spodnie wpuszczone w nogawki brązowych butów sięgających mu do kolan. Na lewym nadgarstku ma zawiązany czarny rzemyk, zaś na prawym srebrny łańcuszek. We wcięciu koszuli można zauważyć sporych rozmiarów ogniwa łańcucha, na którym zawieszony jest medalion przedstawiający wizerunek błyskawicy.
Twarz Emiela jest dość pulchna, okolona burzą jasnych, delikatnie kręconych włosów sięgających do ramion. Duże, niebieskie oczy ufnie spoglądają na świat, zaś wąski nos, małe usta, wypukłe policzki oraz brak zarostu dopełniają obrazu niewinnego dziecka. Przeczą jednak temu dwa sztylety wpuszczone w cholewy butów, niewielka kusza, przemyślnie ukryta w połach płaszczyka oraz kilka sztyletów do rzucania zatkniętych za pasem.

Historia Postaci


Emiel urodził się w średnio zamożnej szlacheckiej rodzinie z Krain Zachodu. Był pierworodnym synem, więc i dziedzicem miecza, nazwiska oraz ziem rodu Pankratzów. Posiadał trójkę rodzeństwa, brata i dwie siostry, jednak młodszą dziewczynkę zabrała zaraza dziesiątkująca okoliczną ludność. Emiel, jak przystało na szlacheckiego syna, od najmłodszych lat pobierał nauki władania słowem i mieczem, w obu osiągając znakomite rezultaty. Nie miał zbyt wielu towarzyszy zabaw, poza młodszym bratem oraz synami biedniejszych rycerzy, jednak nawet z nimi nie przebywał zbyt często. Trzymał się zawsze na uboczu, najczęściej zaczytany w opasłej księdze. Uwielbiał jednak pobierać nauki od swojego opiekuna, doradcy ojca, który wprowadzał młodego Emiela w tajniki geografii, matematyki, biologii oraz heraldyki. Lubił także trenować ciskanie sztyletami  do tarczy, co jednak inni odbierali jako niegodne rycerza, wprawiał się więc sam, w opuszczonej części strychu.
Sielankowe dzieciństwo przerwało jednak wydarzenie, które miało odmienić los młodego Pankratza raz na zawsze. Przed oblicze jego ojca, Arnulfa sprowadzono kobietę, którą podejrzewano o paranie się czarną magią. Postanowił on przeprowadzić próbę bożą, polecił związać ręce kobiecie i wrzucić do fosy. Utonięcie miało dowieść jej niewinności. Udało jej się jednak uwolnić ręce i wypłynąć na brzeg. Pochwycono ją wnet i zaczęto przygotowywać stos, aby spalić wiedźmę. Gdy już języczki ognia powoli zaczęły docierać do jej stóp, kobieta niesamowicie głośnym i dudniącym głosem zawołała: Przeklinam cię Arnulfie, niechaj to co dla ciebie najcenniejsze wszelką wartość dla ciebie straci, a u ludzi innych śmiech wywołuje!
Następnie krzyczeć zaczęła i ludzi na placu zebranych lżyć i przeklinać, trwoga wszystkich ogarnęła, gdyż pomimo południa zaczęło się robić ciemno i zimny, przenikliwy wiatr wiał coraz silniej, nie poruszał się jednak żaden listek. Co mniej odważni zaczęli chyłkiem uciekać w stronę zamku, reszta jednak patrzyła, jak słup czarnego, tłustego dymu wzbija się w niebo i rozlewa na całą okolicę na wzór przeklętej fontanny. 
Przez kolejne miesiące nie widać było żadnych skutków klątwy, chociaż Arnulfa zaczął martwić fakt, że Emiel coraz bardziej stroni od ludzi i zamyka się w sobie. Bardziej od miecza zaczął też cenić poezję i grę na lutni. Miał jednak nadzieję, że syn z tego wyrośnie. Czas jednak mijał, młodszy syn, Maeeno, mężniał w oczach i był już sporo wyższy oraz tęższy od swego starszego o 3 lata brata. Dla Emiela zaś czas jakby się zatrzymał. Wciąż chłonął wiedzę i był niezwykle inteligentny oraz oczytany, jednak wszyscy zwracali tylko uwagę na to, że sięga im zaledwie do pasa, zaś jego wątłe ramię nie jest w stanie utrzymać prawdziwego, stalowego miecza. Prawda wyglądała zaś tak, że dziedzic rodu Pankratzów nie chciał przebywać z ludźmi, gdyż widział doskonale ich spojrzenia pełne współczucia, politowania, czasem zaś obrzydzenia. Rówieśnikom w głowie była jeno wojaczka, starsi zaś od dysput woleli piwo, dziewki i wesołe żarty.
W końcu jednak w duszy Arnulfa przelała się czara goryczy. Patrzył on ze swego okna na dziedziniec, a  był to dzień, gdy Maeeno wyruszał na swą pierwszą wyprawę wojenną. Siedział na koniu w pełnej zbroi i z mieczem u pasa, wesoło rozmawiając z żołnierzami, serce ojca zaś rosło z dumy. Spojrzał jednak na mur, w którego cieniu siedział jego pierworodny syn i dziedzic, Emiel, z książką w ręce, opatulony płaszczem, z daleka przypominając bardziej kukiełkę, niż dorosłego mężczyznę, chociaż miał już wtedy 19 lat. Gniew zawrzał wtedy w sercu Arnulfa. Pierworodny, będący marną namiastką silnego mężczyzny będzie dziedziczył jego ziemie, zaś młodszy syn będzie musiał zadowolić się dowodzeniem drużyny zbrojnych. Wtedy w jego głowie narodził się pomysł, jak zaradzić tej sytuacji.
Wezwał do siebie Emiela i kazał mu się przygotować na kilkudniowe polowanie tylko we dwóch. Emiel, pełny złych przeczuć, zabrał kilka swoich najcenniejszych ksiąg, swoje sztylety, które dostał na osiemnaste urodziny,a także mnóstwo innych drobiazgów. W zbrojowni ojciec wręczył mu małą kolczugę oraz włócznię, której Emiel, mimo wielu prób nie był w stanie utrzymać w rękach, co wywoływało salwy śmiechu kilku zebranych tu rycerzy. W końcu młodzieniec wziął małą kuszę i zapas bełtów, na co inni patrzyli z dezaprobatą, gdyż jak wiadomo, broń ta nie jest godna rycerza. Arnulf nie przejmując się niczym zabrał włócznię, osiodłał konia, zaś dla syna stajenni podprowadzili kucyka. Po przytroczeniu juków obaj udali się do lasu. Emiel starał się zachowywać mężnie, jednak odczuwał coraz większy niepokój, gdyż jego ojciec nie odzywał się ani słowem, tylko jechał wciąż na północ. Po kilku godzinach dotarli do leśnej drogi, która od dawna stanowiła granicę między ziemiami Pankratzów a sąsiedniej rodziny Mortensternów. Arnulf zatrzymał konia, zeskoczył na ziemię i z całej siły wbił włócznię w środek drogi. Następnie rzekł: Nie jesteś już moim synem, pokrako. Dzik rozszarpał cię na polowaniu i nie próbuj tu wracać, bym nie musiał żałować, że pozwoliłem ci żyć. Maeeno jest prawdziwym mężczyzną, nie zaś dzieckiem, które nie ma siły utrzymać miecza czy włóczni. Znaj jednak moją łaskę. Po tych słowach rzucił sakiewkę ze złotem na ziemię. Po chwili dołączył do niej kociołek, a w nim nieco pasków suszonego mięsa i woreczek soli. Następnie wskoczył na konia i ruszył w drogę powrotną.
Emiel nie mógł powstrzymać łez i długi czas stał przytulony do kuca, próbując pookładać sobie wszystko. Następnie wziął kociołek, zajrzał do sakiewki, dziwiąc się ostatniej hojności ojca i ruszył przed siebie na wschód, mgliście kojarząc, że jest tam jakieś miasto, w którym można znaleźć nocleg.



Charakterologia postaci


Emiel jest postacią bardzo delikatną, ma bystry umysł i dużą wiedzę o świecie, jednak niewiele wie o prawdziwym życiu. Stara się postępować szlachetnie, jednak tylko wtedy, gdy inni tego nie widzą, aby nie wzięli tego za słabość. Kiedy tylko może,  trzyma się na uboczu, gdy jest zmuszony wejść między ludzi, stara się zawsze udawać osobę znacznie młodszą, żeby ludzie nie brali go za potwora. Ubiera różne maski, w zależności od sytuacji, może być zagubionym dzieckiem, błaznem albo uśmiechniętym i grającym na lutni bardem. Niewielu jednak widzi, że uśmiech rzadko kiedy sięga do jego oczu, które patrzą na świat ze smutkiem. Ceni sobie dobre jadło i dobry napitek, jednak z racji słabej głowy alkohol pija w małych ilościach dla smaku. Rzadko z kim jest w stanie nawiązać dobry kontakt, gdyż niewielu ludzi jest w stanie dorównać mu bystrością umysłu i wiedzą, a ci którzy byliby w stanie, uważają go za dziecko albo potwora. Przed ludźmi popisuje się jedynie grą na lutni, ciesząc się, gdy słyszy wtedy słowa pochwały, tak rzadkie w jego życiu. Nigdy jeszcze nikogo nie zabił, w razie zagrożenia woli uciec albo się schować, jednak, przynajmniej na razie, najbardziej na świecie ceni sobie własne życie. Zazwyczaj zachowuje się dość egoistycznie, choć w głębi ducha taki nie jest. Jego skrytym marzeniem jest znaleźć kogoś, w kim miałby oparcie i choć na chwilę mógłby przestać wypatrywać zagrożenia.


Umiejętności
-strzelanie z kuszy
-gra na lutni
-śpiewanie
-charakteryzacja
-aktorstwo
-skradanie się
-wspinaczka
-wiedza o świecie
-czytanie i pisanie
-układanie wierszy i piosenek
-przekonywanie



Wyposażenie
-kuc wraz z siodłem i jukami
-worek owsa
-szczotka i zgrzebło
-dwa sztylety do walki wręcz( ozdobne, z grawerowanym ostrzem i bogato zdobioną rękojeścią)
-kusza
-24 bełty
-niewielki flakonik z trucizną
-6 sztyletów do rzucania
-buty do konnej jazdy
-płaszczyk z kapturem
-dwie koszule
-spodnie
-kubraczek
-4 pary skarpet
-ciepłe majtki ( 2 pary)
-sakiewka ze złotem
-woreczek z solą
-kociołek (3 litry pojemności, żeliwny)
-igły i nici
-mydło
-14 porcji suszonego mięsa z dzika( paski po 100 gram)
-atlas
-księga "O potworach z krwi i ciała"
-księga "Żywoty wielkich"
-krzesiwo
-pergamin
-pióro i atrament
-chusta
-bukłak z wodą ( 4 litry)
-plecak( zwinięty, w jukach)
-trzy koce
-namiot



Wady postaci
-niewielka siła fizyczna
-drobna budowa ciała
-słaba głowa
-żal do całego świata
-nieufność
-wygląd dziecka
-melancholik
-w głębi ducha boi się innych ludzi
-miewa często huśtawki nastroju


Ulubione dania i napoje
-dziczyzna
-białe pieczywo
-jabłka
-białe, słodkie wino
-marchew gotowana



Dziwne nawyki
-lubi żuć patyczek, kawałek rzemienia, końcówkę pióra
-bezwiednie poprawia grzywkę co chwilę
-cały czas sprawdza, czy ma przy sobie sakiewkę
-nigdzie się nie rusza bez swojego ukochanego sztyletu, nawet do łaźni
-kąpie się co drugi dzień
-uwielbia się zapatrywać w ogień
-dość często nieświadomie wygrywa na lutni fragmenty smutnych melodii
-nie lubi zapachu niemytych ciał

Ostatnio edytowany przez Sylvan (2012-11-24 22:46:04)

Offline

 

#7 2018-03-27 14:27:50

Czarna Maria

Nowy użytkownik

Zarejestrowany: 2018-03-26
Posty: 3
Punktów :   

Re: Karty graczy

https://lh3.googleusercontent.com/-cmAPQdQ35IE/WlIgU-Ln0yI/AAAAAAAAGoY/nZKMFegeWpEvscQEQmn6KIUUTEDEwR7XACJoC/w265-h353-p/3b504cbdca631fc78db6893a75cd2282.jpg


Imię: Bogdana
Wiek:19
Płeć: Kobieta
Zawód: Zielarka
Rasa: Człowiek, biały
Wyposażenie: Mieszek pełen ziół leczniczych, bukłak na wodę, 10 Groszy w sakiewce, sztylet po ojcu, kawałek suszonego mięsa, narzuta na plecy z futerek zwierząt, buty wysokie, (na sobie) prosta suknia materiałowa.
Historia i charakterystyka postaci:
Bogdana wraz z babcia mieszka pod miastem Kurchan. (Ojciec mieszka w centrum miasta) Matka zmarła gdy Bogdana była małą dziewczynką i ledwo co ją pamięta. Głównie małą wtedy dziewczynką opiekowała się jej babcia Nawojka. Uczyła jej wszystkiego co powinna umieć kobieta: szyć, gotować, zajmować się domem oraz jej własna pasja zielarstwem. Bogdana wyrosła na dziewczynę o dobrym sercu i dość specyficznym niezbyt obliczalnym charakterze. Zapewne odziedziczyła go po swoim ojcu. Głównie zajmuje się zielarstwem, podstawowym leczeniem ludzi, ale umie też się bronić jak na kobietę z Kurchanu przystało. Zazwyczaj zakrywa głowę, ponieważ jej kolor włosów przyciąga uwagę. Jest mocno miedziano rudy. Włosy długie zazwyczaj splata w warkocz i chowa pod chustą. Oczy szare, postura ciała raczej szczupła, dłonie ładne chociaż spracowane. Mieszkają wraz z babcia w małej, zadbanej chacie pod miastem.

Ostatnio edytowany przez Czarna Maria (2018-03-27 18:08:28)

Offline

 

#8 2018-03-28 23:13:30

sniadaniedolozka

Użytkownik

Zarejestrowany: 2018-03-28
Posty: 15
Punktów :   

Re: Karty graczy

http://i.imgur.com/dIeKvm.png

Żywia
18 lat
167 cm wzrostu
55 kg
Blond włosy ścięte do ucha, grzywka lekko nachodząca na oczy, delikatne rysy twarzy
Człowiek, kobieta

Żywia urodziła się w małej wiosce w klasztorze przy kościele. Matka dziewczynki trafiła do klasztoru w zaawansowanej ciąży, dręczyły ją suchoty. Po porodzie kobieta zmarła.
Dziewczynka  została wychowana przez siostry jako jedno z trójki dzieci pod opieką klasztorną. Siostry przewidziały dla niej zakon ale jej nigdy nie było w głowie poświęcenie życia dla Boga. Oczywiście, bardzo ceniła sobie życie religijne, jednak kiedy tylko mogła odrywała się od modlitw i biegła bawić się z chłopakami ze wsi. Zdecydowanie bardziej lubiła walki na kije, ganianie po lesie i inne chłopięce zabawy. Dziewczynki z klasztoru oraz te z wioski jej nie akceptowały: ścinała włosy, nie interesowała się gotowaniem, szyciem… pewnie, w trakcie nauki w klasztorze musiała się tego wszystkiego nauczyć ale to jej nie porywało.
Każdy wolny moment poświęcała na ćwiczenia, na walki z kukłami które sama sobie przygotowywała nocami, na treningi z kolegami, na długie biegi przez las. Była bardzo szybka, wytrzymała, odważna, inteligentna i postępowała zawsze według własnych zasad. Brakowało jej natomiast czułości, której nie nauczyła ją matka ani siostry zakonne. Znała surowe życie i podchodziła do niego dość pragmatycznie. Rzadko okazywała jakiekolwiek uczucia.
Na co dzień chodziła w jasnym lnianym stroju składającym się ze spodni i koszuli przepasanej czarnym pasem, do tego czarny płaszcz podróżny z kapturem.

Ostatnio edytowany przez sniadaniedolozka (2018-03-29 12:19:33)

Offline

 

#9 2018-03-31 04:36:58

Falibor

Użytkownik

Zarejestrowany: 2018-03-29
Posty: 15
Punktów :   

Re: Karty graczy

https://scontent-frx5-1.xx.fbcdn.net/v/t34.0-12/29745400_1781050725275255_221849669_n.png?_nc_cat=0&oh=efcafa5e9458748b16559b57f2fb2b4b&oe=5AC16DD5



imię: Falibor

wiek: 32

waga: około 98 kg

wzrost: 179 cm

rasa:  Człowiek

profesja: Łowca Nagród

płeć: Mężczyzna


Postawny mężczyzna o ostrych rysach twarzy z blizną na policzku i pod okiem. Jego półdługie włosy i broda, gdzieniegdzie przyozdobione są nieznaczną siwizną.
Nosi ciemno-bordowy płaszcz z grubego materiału, pod którym widać lekki skórzany pancerz z metalowymi elementami.
Przy jego pasie wisi zwykła skórzana pochwa, w której trzyma wąski lecz wytrzymały miecz szermierczy.
Spojrzenie mężczyzny jest zmęczone i pochmurne. Sprawia wrażenie kompletnie nie zainteresowanego otoczeniem.
Ma spokojny lecz pewny siebie chód.

Ojciec Falibora pochodził z Karchanu a matka była z Józaru.
Ironia losu czyż nie? Zwłaszcza, że ojciec, przywódca góralskich harcowników porwał jego matkę podczas jednego z najazdów na majątek ziemski znacznego szlachetki oddanego Józarskiej jurysdykcji.
Dzielny góral był tak oczarowany urodą córki szlachcica, że zaproponował mu umowę. Życie jego, jego żony i służby, cały jego majątek w zamian za córkę.
Szlachcic zgodził się i oddał niechętnie córkę, która w przeciwieństwie do ojca była zadowolona z takiego biegu wypadków mając dość dworskiego życia, które z chęcią porzuciła na rzecz przygody u boku Karchańskiego Górala.
Za córką poszedł spory posag i wkrótce młodzi osiedli w stolicy Józaru u podnóży Zwierciadlanej Wieży.
Z ich związku narodziło się kilkoro dzieci, w tym Falibor, który był ich najstarszym synem.
Młody Falibor ewidentnie odziedziczył gorącą krew i temperament po ojcu.
Przekładając naukę szermierki ponad dworskie maniery i musztrę aktywnie spędził swoje najmłodsze lata na ulicach stolicy Józaru wdając się w bójki, kłopoty i problemy z prawem.
I choć na garnuszku rodzinnym było wygodnie a matka chciała wciągnąć go w interes tawerny dla bogatych kupców on pewnego dnia oświadczył, że taki żywot mu nie odpowiada.
Ku ukrywanej przez ojca radości, Falibor wyjechał z miasta jako ochroniarz karawany kupieckiej.
Przez lata zajmował się eskortą, nauczaniem fechtunku i dzielenia się za pieniądze sztuką pisania i czytania.
Jak Falibor, złote dziecię losu stało się Łowcą Nagród?
Cóż... powodem tego nie było żadne traumatyczne wydarzenie a raczej chęć dobrego zysku i możliwości podniesienia swojego ego, swojej własnej wartości poprzez wymierzanie sprawiedliwości tym, którzy za wszelką cenę próbowali jej unikać.
Mijały lata ale Faliborowi ani było na myśl się ustatkować. Poprzestawał na romansach i posiadaniu kilku swoich ,,ulubionych" dziewcząt, do których przyjeżdżał, gdy bywał w okolicy bądź gdy chciał przez miesiąc nie wychodzić z sypialni by zapomnieć o swojej pogardzanej, przez uczciwych obywateli, profesji.
Przez lata mężczyzna widział na świecie wiele, wiele zła. I choć unikał wojen i regularnych bitew, doskonale znał krajobrazy powojenne. Widział cierpienie, nienawiść i obojętność. Nadal, często żałuje swojej decyzji dotyczącej opuszczenia rodzinnego domu.

Falibor odznacza się siłą i zręcznością właściwą technice szermierki wąskim, długim mieczem. Jego słabością są urodziwe kobiety i silna potrzeba mocnych wrażeń.
Do jego wad zalicza się lenistwo, i zmęczony życiem, niejednoznaczny kompas moralny, który nie raz pozwalał mu brać zlecenia, z których nie jest dumny.
Mężczyzna podróżuje konno, na siwej klaczce o wdzięcznym imieniu: Śnieżka.
Przy jukach ma zapasy żywności i mocno rozwodnionego wina na kilka dni oraz okrycie chroniące Śnieżkę przed deszczem i zimnem.
Poza wysłużonym mieczem posiada nóż myśliwski i lekką kuszę, z której nauczył się jako tako strzelać podczas swoich licznych podróży.
Mężczyzna nie jest zbyt rozmowny. Roztacza jednak wokół aurę pewności siebie i zaufania co pozwala mu łatwo pozyskiwać kontrakty i zlecenia.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bitwa-bakugan.pun.pl www.kamikadzeforum.pun.pl www.nfl.pun.pl www.moto-zulawy.pun.pl www.rapsluband.pun.pl